Image
Вверх
Меню

Производство компьютерной графики

Создание персонажей, производство эффектов, инфографики и анимации. Современная компьютерная графика способна воплотить все, на что только достанет фантазии и таланта автора и, может быть, даже больше.

История вопроса
  • В начале 70-х создана легендарная лаборатория компьютерной графики в университете Юты под управлением Айвена Сазерлэнда. Здесь учатся и работают основатели таких компаний, как Silicon Graphics, Adobe, Pixar. Возникают первичные алгоритмы выведения изображения на экран монитора и в первую очередь – 3D Core Graphic System (Core), ставший стандартом, с которого началось развитие отрасли. Чуть позже появляются framework и mapping, которые составляют основу технологий анимации и текстурирования. Графика в 70-е неотделима от научного сообщества, пока не представляя интереса для широкой публики.
  • Студия Джорджа Лукаса впервые использует технологию хромакея (съемки на однотонном фоне), которой предстоит изменить будущее кинематографа. Возникают мейджеры рынка в области компьютерной графики, появляются первые программные основы для ее создания в промышленных масштабах. В 1985 году на экраны выходит клип Dire Straits “Money for nothing”, полностью сделанный в 3D. С тех пор интерес к графике со стороны массового зрителя начинает быстро расти.
  • Пакет программного обеспечения 3Ds Max открывает эпоху частной разработки компьютерной графики. Вслед за софтом производители видеокарт начинают серийный выпуск продукции, снабженной отдельными графическими чипами GPU. Однако мощностей катастрофически не хватает. Художники вынуждены неделями часами ждать результатов своей работы. Критерием, определяющим мастерство художника, становится фотореализм. Возникают предпосылки для следующего этапа эволюции: фотонных систем освещения, сложных шейдеров (например sub surface scattering).
  • Кинопроизводство уходит в практику создания многослойного изображения. Теперь для каждого кадра рендерятся десятки слоев: свет, тени, блики, объекты заднего, среднего и переднего планов, частицы — все считается отдельно. Фотореализмом больше никого не удивишь. Технологическая база развивается в направлении так называемого «физического рендера», когда просчет изображения строится на имитации физических законов.
Специализация

С недавних пор компьютерная графика является дисциплиной, описание которой заняло бы много томов. Внутри этой дисциплины существуют десятки направлений, зачастую требующих уникального набора навыков. Многопрофильные художники не всегда успевают отслеживать и осваивать новые программы, поэтому специализация с каждым днем приобретает все большее значение. На сегодняшний день можно выделить несколько специальностей художников компьютерной графики:

Моушн дизайн – максимально широко сформулированная специализация, предполагающая создание движения объектов в двухмерном или трехмерном пространстве.
Персонажная анимация – частный случай моушн дизайна, выделенный в отдельную дисциплину в связи со спецификой этой работы. Персонажный аниматор должен иметь представление о физике движения живых объектов в реальном мире, для чего необходимы знания анатомии живых существ, понимание принципов движения костей и мышц, распределения тяжести, инерции и компенсации.
Риггинг — технология построения систем механической связи. Именно риггер создает скелеты персонажей, соединяя друг с другом кости, ограничивая подвижность суставов и т.д. Также как и персонажный аниматор, риггер опирается в своей работе на примеры связок, существующих в реальном мире, привнося реалистичность в искусственное пространство за счет воспроизведения внутренней логики функционирования механизмов.
Визуализация — специальность, отвечающая за шейдинг (создание материалов) и освещение. У визуализаторов существует собственная система специализации, напрямую связанная с используемыми пакетами программ.

Интеграция графики в съемку

Хромакей — технология, созданная Джорджем Лукасом во время съемки Звездных войн и ставшая краеугольным камнем современного видеопроизводства. Хромакей – однотонный фон, который при обработке может быть заменен на модифицированное компьютерное изображение. Современный хромакей представляет из себя лишь частный случай многослойного видеопроизводства, при котором картинка на экране имеет десятки, а иногда и сотни слоев. Подробнее об этом можно прочитать в статье про компоузинг.

Трэкинг камеры — процесс воспроизведения траектории движения камеры в цифровом пространстве. Чтобы сделать трэкинг камеры, при съемке на площадке размещаются специальные маркеры, по которым дизайнер ориентирует цифровую камеру, синхронизируя ее с реальной.

Рендер

Любая графика представляет собой набор математических выражений, для которых художник всего лишь задает переменные. Процесс просчета результата этих выражений называется «рендер». Аппаратные ограничения – важное условие любой работы, связанной с производством графики, а профессиональный художник должен уметь быть бережливым, не разбрасываться ресурсами направо и налево. Это справедливо даже для таких высокобюджетных сфер, как производство кино, в котором часто используются низкополигональные (недетализированные) модели, реалистичность которых достигается за счет текстурирования и световых ухищрений.

Наша студия располагает собственной рендер-фермой – блоком из нескольких десятков компьютеров, соединенных друг с другом, единственная задача которых – просчитывать картинку. Именно это позволяет нам делать качественную графику, причем в достаточно сжатые сроки.

Технология полного физического рендера, построенная на принципе алгоритмизации физических законов, — дело будущего. Но уже сегодня картинку, сделанную хорошим художником, почти невозможно отличить от фотографии.

См. также:
  • Изготовление роликов
  • Заказать видеоролик
  • Съемка роликов
  • Создание музыкального сопровождения
  • Черновой монтаж